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【lol】トップでイグナイトを持っている人の負け率が異常に高い件について

ついに年末年始ですね。こっちはすでに9連休です。ここでランクをガンガン回そうとしている人は多いのではないでしょうか。

 

以前から思っていたのですが、トップレーンにおけるサモナースペル問題。

 

そこまで語られることもないですし、語るような機会も少ないので完全に独白なのですが

 

トップでイグナイト持ち込んでる人弱すぎんか??

 

トップレーンではフラッシュテレポートの組み合わせが一般的にもかかわらず、イグナイトを持っていく人がいます。

 

理由はさまざまなんでしょうが、重要なのはイグナイト持ち側がなぜか負けていることが多いんですよ。それも普通にソロデスしたり・・・と。

 

フラッシュイグナイト vs フラッシュテレポートだとサモナースペル差でイグナイト分のダメージリソースがあるので、レーン戦で負けるというのがあるにしても多すぎるのがよくわからないんですよ。

 

事実、ダリウスがフラッシュゴーストのようにトップレーンにゴーストを持ってくる人はそこまで負けているイメージがなくて、やっぱりイグナイト持ちに悪いイメージがあるんですよね。

 

男同士で殴り合うトップレーンにトゥルーダメージのオカマスペルを持ち込んで勝とうという思考が浅いのか。そういう思考していることが弱いならば、イグナイト自体が弱いというわけではないんですが・・・。

 

それはともかく、トップレーンにおいてはイグナイトを持つメリットはありますが、デメリットもあるわけです。

 

それについてもうちょっと考えてみたいと思います。

 

イグナイトの選択について

トップでイグナイト

イグナイトを持つメリットは対面よりもダメージスキルなるものが一つ増えることですね。

相手を倒すという明確な理由を持ち、回復阻害効果が刺さるようなチャンピオンもいますのでレーン戦の勝敗に左右する要素です。

自分はレーン戦で勝つことは試合に勝つ上で一番大事だと考えており、イグナイトを持ち込んで勝てるのであれば積極的に選択しても良いと思っています。

勝てない人が多いというのが問題なんですが・・・。

 

イグナイト側は使うのが難しい

トップレーンは基本的に身体が強いチャンピオンが多いんですよね。

HPやAR、MRの高さもそうですし、購入アイテムやルーンもドランシールド・不滅の組み合わせがあることから、ダメージトレードの機会は多くとも倒すという観点で語るならば「削り切る前提」であることが多いです。

この点においては、ミッドやボットレーンの方がイグナイトが入ってキルができるという確殺補助になりやすいです。

トップレーンはイグナイト込みで殴り勝てるかであって判断ミスによってその後の決定幅が大きいんですよね。

 

ミクロに自信があれば問題ない場合もありますが、日本鯖はミクロよりもマクロが好まれやすくて、その中でイグナイトという選択が、プレイヤー自身の能力と噛み合っていない傾向が少なくないと感じます。

ただ、自分が殴り合い強いチャンピオンでレベル先行のオールイン、Wave状況ほか相手の回復阻害とさまざまな条件が揃うとミッド以上に凶悪なのは事実です。ですが、そういったことを意識しながらレーニングしている人がどれほど存在するのか・・・という疑問は残ります。

 

ゴーストの選択について

では、冒頭で言った通りイグナイトよりもゴーストの方がまだマシといった印象が多いのはなぜなのかという話です。

同じテレポート以外の選択ですが、トップレーンでは直接ダメージを与えるスペルよりも戦闘や移動の「時間と距離」をコントロールできるスペルの方が価値が高い

そう結論付けました。もう少し掘り下げたいと思います。

 

ゴーストはイグナイト以上のダメージを期待できる。

まず、ゴーストを持ち込んで強くなるチャンピオンというものは限られてきます。

トップではイグナイトのような即時ダメージよりも、殴り合いの時間を延ばしてDPSを最大化できるスペルの方が価値が高い場合があります。

例えば、ダリウスのようにスタックや継続戦闘で火力が跳ね上がるチャンピオンは、ゴーストによって張り付き続けることで、結果的にイグナイト以上の総ダメージとキル性能を発揮できるというわけです。

トップでは張り付いて殴り続けることによってダメージが出せるチャンピオンは多いことから、「ダメージ量 = スキル火力 × 接触時間」の式が成り立ち、この「接触時間」を伸ばすのがゴーストの移動速度系ということになります。

 

ゴーストはガンク回避にも使える

ほかにもトップはミッドよりもレーンが長いので一瞬で距離をワープするようなフラッシュよりも、「逃げ続けられる」方がゴーストの方が安定性があります。

つまり、ガンク回避にも使えるわけです。

張り付いて殴り続ける攻めのゴーストと逃げ続ける守りのゴーストと、イグナイト以上にダメージと影響力を生み、使い道が多いです。

上級者にもなると、移動速度上昇中にスキルを避けながら殴ってはまた離れて、もう一度近づいて殴るような

「逃げ→間合い調整→再戦」

という立ち回りもできて、イグナイトよりも理論値が出せることから、個人的にイグナイトよりもマシといった印象はこういったことから生まれるのかなと思いました。

ガンク回避なんてものは、別にミクロがなくともイグナイトよりも役に立つスペルですからね。

 

テレポートはレーンの復帰と中盤以降の集団戦の合流に便利

テレポートの合流

序盤のレーン復帰はテレポートがあれば、デスやリコールによるウェーブ損失や経験値差を最小限に抑えられます。

また、中盤以降の集団戦においても、テレポートの有無は合流速度や人数差に大きな影響を与えることから、やはりテレポートという選択は安定性に長けていますね。

 

一方でテレポート以外のサモナースペルを選択すると、失敗した際のリカバリー性能は大きく低下します。

ウェーブ管理においても同様で、徒歩復帰になる以上、ウェーブを処理しきれない状態でリコールすると、対面がテレポートを持っている場合は簡単にウェーブを調整されてしまいます。

 

その状態でレーン戦中にデスしてしまうと、経験値差とゴールド差が一気に広がり、立て直しが非常に困難になります。

この立て直しが困難という理由が「イグナイト持ちの人弱い人多すぎんか?」の正体なのかなと思いました。

 

デスを回避するという観点で見ると、ガンク回避や撤退にも使えるゴーストは、純粋にダメージを与えることしかできないイグナイトよりも用途が広いわけです。

である以上、テレポートを持たない選択肢の中では、最もリスクが高いのはイグナイトであると言えるわけで・・・つまり、腐りやすいスペルですね。

 

さいごに

トップレーンのスペルはテレポートが一番安定性があり、ゴーストは柔軟性があり、イグナイトは一点突破というイメージです。

この中で保険がないのはイグナイトで、リスクとリターンは使用者の判断に大きく依存します。

ただ、イグナイトを持っているプレイヤーが弱いというわけではない。正確にはイグナイトを持つことで得られる有利を活かし切れないプレイヤーが弱いのであります。

 

例えば、

  • 序盤にイグナイトを用いた圧力で対面の体力を削り、テレポートを早期に切らせることでレーン主導権を握る立ち回りがある。
  • 中盤以降では、イグナイトを活かしてスプリットプッシュで対面に勝ち切り、テレポートによる集団戦合流を許さず、自身のレーンに縛り付けるといった運用も可能である。

 

このように、イグナイトは適切に使えば勝ち筋を作れるスペルであり、単純に弱い選択肢というわけではないわけですが、それを意識しながら使っている人がどれだけいるんだろうか・・・。

そのため、イグナイトを持つべきなのは、大げさに言うとレーン戦で明確な勝ち筋を描けており、ウェーブ管理やトレード判断を通して有利を拡大できるプレイヤーだと思っています。

 

扱いが難しいが、イグナイトを単に「ダメージを出せるスペル」として使用していると、腐りやすく、結果として弱いスペルに見えてしまう・・・。

イグナイトを持った状態でレーン戦に負けると、その後のリカバリー手段が乏しいため、不利を取り返せないままズルズルと負け続ける展開になりやすい。

 

そしてティルトの連鎖(が多く)・・・それこそが、イグナイトが「弱い」と思ってしまう本当の理由なのだろう・・・多分。

 

新シーズンではトップレーンのサモナースペル事情が変わるかもしれないので、今後の動きに要注目ですね。

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