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【LoL】ミッドにおけるアサシンvsアサシンについて。主導権とジャングルの話

ゲームの内容はさまざまにしても、その一つであるミッドレーンの双方がアサシンチャンピオンをピックした試合。

 

アサシン系を使っている自分としてはピックの段階から少しピリつきます。

 

ゆっくりファームをしてレイトゲームを迎えたり、特定のコアアイテムまではアクションを極力起こさないといった立ち回りをしないのはないのはもちろんですが、自分も相手も序盤からアクションを起こし続けるので、いわゆる余裕がないからですね。

 

このアサシンvsアサシンは、かなりはっきりした性質のゲームになります。

 

レーンの主導権を取った者がその試合の制するような、他と違ってミッドレーンだけはアサシン同士のレーン戦になったら少しばかり特殊になります。

 

では、対面をキルすれば勝てるのかというほど単純ではありませんし、他のレーナー達は自分には関係ないとばかりに淡々とレーン戦をこなしがちです。

 

ですが、このアサシンvsアサシンというのは、個人的に「アサシンを使っている本人含め、理解が薄い味方を引いていたら負け」であると思っています。

 

それはどういうことなのか。こればかりは人それぞれ考え方がありますし、もちろん自分の意見が絶対に正解だとも思っていません。

その前提のうえで、ここでは一度自分なりに整理してまとめてみたいと思います。

 

アサシンvsアサシンは先に動いた方が有利

まず、アサシンvsアサシンは基本的に「先に動けた側が有利」です。

先に動くことで非対称戦闘を作れるからです。

簡単に言うと、先に動くと

  • 人数の有利
  • 正面以外からでも奇襲が取れる位置関係
  • HPやスキル、スペルのリソースである戦う前の準備状況
  • 狙う相手や逃走ルートの想定によってバーストを叩き込みやすいアサシン本来の役割遂行

これら上記による戦う前から勝敗が傾くような戦闘状況が作れるからです。

 

特にソロQでは

  • 先に動いた側が、味方を巻き込んでキルを生む
  • 動けなかった側は、何もしていないのに試合が壊れる

この構造が露骨です。

 

アサシン同士のマッチアップでは、対面よりも先にアクションした方が強いのは明確なんですよね。そして、その「先に動ける状態」はミクロだけでは作れず、レーン管理と情報差で作るものです。

 

アサシン対アサシンのパターン3種類

レーンの勝敗によって展開されるパターンは3つあります。

それは、

  • 片方のチームのアサシンが勝ってそのままゲームの展開を握って勝つ
  • どちらも互角で一歩も譲らない展開
  • アサシン双方が有利を運べず影響力を出せず他に依存する試合

この3つです。

 

他のレーンにも言えることじゃん。

確かに、トップレーンやボットレーンでも、レーン戦の結果によって試合がこの3パターンに分かれる点は共通しています。

それでもあえてアサシンに限定してこの3つを強調したのは、ミッドのアサシンはレーンの勝敗次第で、試合運びの難易度が極端に変わるからです。

 

Aパターン:片方のアサシンが活躍

まず、片方のチーム側のアサシンがキルを取ってその有利を活かしてゲームの流れを握った場合です。

この「キルを取って」の部分ですが、キルというのは何もソロキルのような対面を倒す以外にも手段はあります。

それが、

  • 集団戦で寄って倒すこと
  • ロームによるボットやトップレーンへ介入して倒すこと

などなどです。

 

こうした形でキルを取ると、アサシンはスノーボールし始めます。

レベル差とアイテム差がそのまま影響力の差になり、マップ上での行動の自由度が大きく広がるからです。

片方のアサシンが主導権を握ってしまうと、その影響はミッドレーンだけに留まりませんし、もう片方のアサシンは非常に動きづらくなってきます。

 

その結果、ロームの圧、視界の支配、オブジェクト前でのピック。

これらすべてが相手チームにとって常にリスクとなり、試合全体がそのアサシンを中心に回り始めます。

 

Bパターン:どちらも互角のイーブンゲーム

次にどちらも互角の状況でゲームが流れた場合です。

この「互角の状況」というのも1つだけではありません

  • お互いのアサシンがキルなどを取って影響を出している状況
  • お互いがローム合戦をし合っても、すべて回避される状況

つまり、決定打が生まれていない状態とも言えます。

一方が動けば、もう一方も必ず反応する。ロームを仕掛けても事前に察知され、キルには繋がらない。

この段階になると、試合は爆発的に動くというよりも、小さな判断ミスや一瞬のズレが致命傷になる展開になりやすいです。

もしも、どちらかのアサシンが決定的な場面でキルを量産すれば、ここでAのパターンへ展開されるかもしれませんし、このまま平行線になれば後半腐りやすいと言われるアサシンは後述するCパターンに展開されやすくなります。

 

Cパターン:どちらのアサシンも活躍できず他に依存

最後に腐りやすいと言われるアサシンがお互い何もできずに後半へ突入した状況です。

アサシンが腐りやすいと言われるのは、ワンピックのバースト性能に特化しているからです。アサシンは1人を瞬時に倒して数的有利を作ることに価値があります。

これが後半を迎えると、集団で固まる以外にもビルド面でもHPを伸ばしてバーストで溶かしづらくなるからですね。

その結果、アサシンは後半になるほど影響力を出しづらくなり、試合における役割も変化していきます。

この段階になると、マークスマンやファイターといった他のキャリー系の活躍に少なからず依存する形となり、勝敗は「どちらのキャリーが安定してダメージを出せるか」で決まりやすくなります。

そしてアサシンに求められるのは、そのキャリーがダメージを出しやすい状況をいかに作れるか、それをどうアシストできるかという点になります。

 

他レーナーも無関係ではないとは

冒頭の「アサシンを使っている本人含め、理解が薄い味方を引いていたら負け」と述べたことについて、ここまで説明すればある程度察せることができるはずでしょう。

 

そもそもレーンにおける主導権とは、「相手より先に安全に動ける状態」を指します。

プロの試合ならともかく、一般人の集まりの一般的な試合では、そういった主導権は対面よりも育つこと=キルを取ることです。

アサシンvsアサシンのレーン戦では、この傾向が顕著に表れるわけで、そのキルの発生源となるのが先寄り・ローム・集団戦への介入です。

 

つまり、アサシン同士の動きに合わせて他のレーナーたちも動かなければ、ただただ不要なキルを献上してしまい自分たちの首を絞めるだけになってしまいます。

例えば

  • アサシンがボットレーンへ向かっていて、危険ピングを鳴らしているのに下がらず戦った結果、アサシンのロームでキルをされてしまうケース
  • ミッドのミニオンウェーブ状況が悪く、明らかに寄れない状況なのにも関わらず、オブジェクトを触り、相手のアサシンが先に寄られてキルをされてしまうケース

 

これらはすべて、「ミッドvsミッドだけの問題」ではありません。

アサシンの主導権は、ミッド一人で完結するものではなく、チーム全体の理解と連動によって成立するものです。

アサシンが強いかどうかではなく、アサシンが動く前提で、他のレーンが行動できているか。

アサシンvsアサシンの試合とは、実はそういった「理解度の差」が、最も分かりやすく結果に表れる構造なのです。

 

そして、その理解度が低く、アサシンにキルを渡し続けた結果が、Aパターンにおける典型的なスノーボール展開と言えるでしょう。

アサシンにキルを与えるということは、自分のキルされる射程圏内を広げてしまうことでもあります。

それは、「理不尽なキルをされる状況」を自ら増やし、たとえ相手のRを避けたとしても、通常スキルだけで溶かされる原因になってしまいます。

 

他のレーナーは無関係どころか「アサシンの主導権を完成させる側」なのです。

 

ただし、誤解がないように補足しておくと、レーンでソロキルを繰り返されているアサシンについては、それは単純にミクロ不足であり、そのプレイヤー本人の責任です。

あくまでも先寄り・ローム・集団戦への介入の観点で語っています。

 

まとめ

アサシンにとって価値があるのは、キルそのものよりも、そのキルによって試合の主導権を握れるかどうかです。

たとえ自分が直接トドメを刺していなくても、

  • 数的有利を作れた
  • オブジェクトに繋がった
  • 相手の行動を制限できた

のであれば、それは十分に「勝ちのキル」と言えます。

ミッドのアサシンにとってレーン上での1v1に固執することではなく、自分が先に動くことでマップ全体に影響を与えることなのです。

もちろん、1vs1で勝つということは味方依存しない、自分で勝つ手段としては最も再現性が自分基準で担保されるのでレーン戦で対面を倒すのは重視したいです。

 

さいごに:ここからは個人論

アサシンvsアサシンのゲームは、ジャングルの依存度がかなり高いと思います。

ジャングルのガンクによって、たとえキルができなくとも、体力・マナ・フラッシュといった重要なリソースを削ることができるからです。

これらのリソースを失った時点で、対面よりも先に動ける状態が生まれ、結果としてローム・先寄り・集団戦への介入といった主導権行動が可能になります。

そもそも、バースト火力が高い代わりに耐久力の低いアサシンにとって、ガンクを受けるだけでも大きな負担です。

一度でもHPやサモナースペルに差がつけば、レーンに立つだけでリスクを背負うことになり、それ自体が行動制限となってしまいます。

 

つまり、アサシンvsアサシンの試合は、ミッド単体の1v1ではなく、ジャングルを含めた主導権の取り合いとして捉えるべきなのです。

もしもそこで

ミッドレーンを重視したジャングル vs ミッドレーンはあまり重視していないジャングル

のゲームが始まったとしたらどうでしょう。

これまでの話を踏まえるとやはり有利になるのは前者だと思うんですよね。

ミッドを重視するジャングルがいる側が、主導権・視界・ロームすべてを握りやすく、構造的に有利です。

 

ただ自分がミッドをプレイしていると味方のジャングルが全くミッドを重視していないことが多くて、ジャングルは何を考えてプレイしているのか・・・と思ったわけでこの記事を書いたわけです。

確かに例えジャングルの支援をもらったとしても、それをどう活かせるかはアサシンの手腕にかかるわけですが・・・。

ミッドをいないものとして扱っていることが多く愚痴みたいなもんですが、それだけアサシンvsアサシンにおけるミッドとジャングルの関係性は重要だと感じています。

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