league of legends soloQ概念 個人考察/ビルドアイテム

【lol】次のパッチ15.21で息継ぎナーフとドラン系のアイテムが調整されるらしい

次のパッチ15.21の内容が明らかになってましたね。

社畜でしかも残業ばっかで追えてないです!!

 

見た感じおそらく一番目玉はドラン系のアイテムで特にドランシールドとルーンの息継ぎのナーフでしょう。これらはマナを使うメイジたちにとっては敵でした。

 

こっちのマナが枯れて、

「はぁはぁ・・・やったか・・・?」

と思ったときに対面を見るとまだ体力が3割くらい残っていて

「ん?もう終わりかい?」

という表情で赤ポーション飲んでいる構図は絶望的でした。

 

お前のスキルの使い方が下手なだけだろという意見もあるでしょうが、まぁRiot神がナーフを下したということはそういうことなんでしょう。

でも正直にいって、このナーフで普段ドラシ息継ぎを使っていた人がどのくらいキツくなってしまうのか分かりません。

しかもドランシールド以外にもちゃんとドランブレードとドランリングにも調整が入っていますし、この調整によって損得をするチャンピオンがしっかりいます。

パッチ15.21ももうすぐみたいですし、なんとなくドラン系についてめちゃくちゃ雑にそして軽く触れたいなと思います。

 

ドラン系の調整

以下にて公開されています。

ドランシールド+αの息継ぎ

まずはドランシールドドランシールドです。

内容としては、自分のHP25%以下で最大回復しますがその回復量が5減少します

ドランシールドを持つチャンピオンは多くとして息継ぎ息継ぎのルーンを選択しますが、こちらも3の回復が削除されてしまい、ドラシと息継ぎセットの場合、最大で8の回復量がなくなってしまいます。

正直、ドランシールドで最大回復する状況なんて頻繁にあるんすか・・?そんな少ないヘルス状態だったら普通にオールインしますけど。

 

被弾回数/分 ドラシ 差(−5×回数) 息継ぎ 差(−3×回数) 合計差(ドラシ + 息継ぎ)
1 回 −5 HP −3 HP −8 HP/分
2 回 −10 HP −6 HP −16 HP/分
3 回 −15 HP −9 HP −24 HP/分

上記は最大回復量前提なんですけど、実数値で見たらけっこう痛いのかな。

 

どのチャンピオンでもLv4を超えるとドラシ込みでHPが1000超えますが、その状態で1発なにかしらダメージをもらっても息継ぎに関しては3÷1000×100=0.3%の影響があります。10回も殴られると従来と比べて3%の回復損失になります。実数値で言うと息継ぎのナーフでHP30の損失。

 

でも10回殴ってこれですよ・・?ドラシ持たないんでどんなもんか分からないんですけど!?!

 

ただドラシ込みだと難しいんですよね体力状況だったりで回復量違うわけですから・・・。ドラシの最大回復量減少を5ではなく、間をとって2.5としてみます。

 

息継ぎと合わせて計算してみても、1回被ダメージを受けた場合でドラシの損失分の2.5と息継ぎの損失分の3を合わせて5.5 HPの回復損失 になります。HP1000に対して1回あたり約0.55%。10回被ダメージを受けると、累積で 約55 HPの回復量が従来より減少することになります。

 

これLv4の状況ですけど、この減少は固定値なのでチャンピオンのレベルが上がるごとに総HPが増えるため、同じ固定回復量減少の影響は相対的に小さくなると思います。

 

実際は回復効果中にまたダメージを受けたりとか残HPで変わるわけですから、こんな簡単にはならないです。

どのくらい影響するのかはやっつけで計算してみただけですし、こればっかりはやってみないと分からんですね。

 

ドランブレード

ドランブレードドランブレードはライフスティールが削除されてオムニヴァンプに変わります。ライフスティール基本的にAA(通常攻撃)で与えたダメージに対してオムニヴァンプAAやスキルを含めたダメージです。

つまり、AAをメインにしてダメージを与えていたチャンピオンは総合的に回復量が若干減少しますし、スキルファイターのようなスキルもダメージ源であるチャンピオンは回復量が増えることになります。レネクトンやエイトロックスとかは歓喜の内容じゃないでしょうか・・・?

マークスマンはもちろんのこと、ドランシールドの調整によってドランブレードへ切り替えようとするヤスオヨネたちもあんまり嬉しくない内容で逃げ道ない感じですね。

 

ドランリング

ドランリングドランリングに関してもなかなか微妙な調整です。

毎秒ごとのマナ回復量は減りましたが、0.25秒とはいう誤差のような気がする数値。そして敵チャンピオンにダメージを与えると5秒間、2マナ回復します。

内容 旧ドランリング 新ドランリング
常時マナ再生(60秒間) 1.25/s × 60s = 75マナ 1.0/s × 60s = 60マナ
ダメージを与えた際 1.25/s × 5s = 6.25マナ +2.0/s × 5s = 10マナ
3回ダメージを与えた時の合計回復量(60秒間) 1.25/s × 60s = 75マナ +2.0/s×5s×3 + 1.0/s×45s =75マナ

旧ドランリングとの比較として1分間のマナ回復量は旧は75マナ。新ドランリングは60マナで15マナ差あります。

 

次の新ドランリングは5秒間で10マナに対して旧ドランリングは5秒間に6.25マナなので新ドランは3.75のマナ得で新しいドランリングは敵チャンピオンにダメージを入れるだけで5マナの追加分が入ります。

つまり、1分の間に5秒経過ごとに3回ダメージを与えれば旧ドランリングと同等のマナ回復量になるということになります

 

15秒間回復に費やすとして45秒の間に3回。15秒に1回でもダメージを与えれば同等と考えるといけないこともない印象。

 

単純計算なので実際はもっと結果が違うのかもしれませんが・・・ただ一つ言えることは、長距離のスキルだったり、避けるのが難しいスキルのメイジチャンピオンたちは回復の恩恵を受けやすく、逆にオールイン系だったり、射程の短いAPチャンピオンたちはナーフ気味になります

 

いやぁフィズきついね!!

 

それでも今回の調整は歓迎気味

冒頭でも書いている通り、自分は対面が積むドランシールドと息継ぎの回復にはけっこう苦労していました。

ヤスオとかヨネが耐えた後の1stリコールでバーサーカーブーツ履いてきた瞬間、なんかもう立場逆転みたいな感じでしたし、アカリなんてめちゃくちゃ削っているつもりだったのにまだ赤ポーション持っててこっちのマナつらい・・・みたいなこと多かったです。

 

ドランリングを積むハラスしやすいチャンピオン vs ドランシールド+息継ぎチャンピオン

 

のミッドのマッチアップについては何かしら影響があるのは確かですし、逆にトップレーンではレンジチャンピオンが台頭してくるかもしれません

今回のパッチによって、どこまでチャンピオンの勝率が上がるのか下がるのかは注目だと思います。

Visited 1 times, 1 visit(s) today

-league of legends, soloQ概念, 個人考察/ビルドアイテム