おはようございます。
今日も味方のジャングルに「NO GANK GG」「JG GAP」とチャットする輩に出会っていますか?それともあなた自身がしていますか?
確かに相手のジャングラーはガンクがくるのに自分のレーンには支援が来ない・・・この状況は多くのプレイヤーが不公平に感じる場面でしょう。
実際、自分の使っているチャンピオンたちはどれもガンク合わせが強力ですし、プルウェーブですし、フラッシュも落ちていますし・・・・・・・・・・・・。
なのにガンクが来ないし、じゃあいざ仕掛けようと前へ出た瞬間、隣のブッシュから相手のジャングラーが顔を出してきた瞬間にはもうJG GAPと叫んでしまいそうになります。
ダメージトレードは勝っているし、キルできそうなビジョンは見えているのに、ガンクに刺さって負けてしまう。こうやってみるとジャングルのガンクがなければ、対面より上手いって判断しても仕方がないと思います。
ただ自分はそうは思わないんですよね。
どんなにレーンを有利に築いてもガンクされまくって0/3/0のレーナーが
「俺は勝ってたんだ!」
って叫んでたら滑稽ですよね。
実際にそういう場面に出くわしたらあなたはどう思うのかっていう話です。うるせえ下手くそって思う人もいるかもしれません。
じゃあレーン戦の実力って何なのってなるわけですが・・・今回も自分の見解みたいなもの語っていきたいと思います。
レーン戦の上手さはレーンに関わるすべての要素の総合力
1vs1なら俺の方が強い。ガンクとかなかったら俺は毎回勝ってる!
言っていることは本当に浅いなと思います。
レーン戦っていうのは、単なる1v1じゃなくて、
「対面+ジャングラー+視界+ウェーブ管理+周辺の味方のカバー力」
まで含めた局地戦システムなんですよ。
つまり、単純な1v1で勝てるかどうかだけでは、レーン戦の実力を測るには不十分ということです。
本当に上手いプレイヤーというのは、ガンクのリスクを考慮しつつ、安全に優位を築き、さらに味方と連携して局地戦を有利に進められる人のことを指します。
では、具体的にどの要素が試合に大きく影響するのか、もう少し詳しく掘り下げたいです。
対面のスキルマッチ
これは純粋な1vs1でミクロが求められます。
レーン戦での小さなトレードやスキル回し、CS(ミニオンキル)の取り方などは、各々の操作技術で決まります。
ただし、1v1が完璧でも周囲の状況を無視して突っ込むとガンクされやすく、優位は維持できませんし、勝っていたのに負けてしまったなんてこともあります。
今回はそういった旨の内容ではないので割愛します。
ジャングラーを含めたリスク管理
相手ジャングラーの位置やリコールタイミングを意識して立ち回ることで、無駄に死なずに済み、レーンの優位を長く維持できます。
もしも体力的に優位に立っていてもガンクに刺さって負けてしまえばリセットされます。それは機会の損失であり、せっかく築いたアドバンテージを自ら捨ててしまう行為でもあります。
だからこそ、体力で勝っていてもジャングラーを含めた判断力が大事なんです。
一見もったいなく見える引き下がりでも、結果的にガンクを回避して経験値やCS差を広げられるなら、それは「勝っている時間を延ばしただけ」であって、決して負けではありません。
ウェーブ管理
レーンの主導権を握ればウェーブの管理もできるはずです。プッシュしてガンクを誘導したり、逆にプルで安全にCSを稼いだりすることで、局地戦を有利に進める土台を作れます。
1キル=300ゴールドで1ミニオン=20ゴールドだとすると、15cs差を作れば1キル分のゴールド差になりますよね?
くわえて大きなミニオンウェーブを作って押し付けることが出来れば、相手はミニオンを取るのに苦労しますし、処理している間に味方のファイトに寄って少人数の集団戦において人数有利を築くことが出来ます。
周辺の味方のカバー力
周辺味方との連携も忘れてはいけません。
味方サポートやミッド、ジャングルとの動き次第で、1v1で負けても巻き返せたり、逆に勝っても安全に押し込めなかったりします。
特に序盤のオブジェクト関係は寄りの意識が大切でこの寄りの早さというのは今までのレーン戦の優位によって生まれるものでもあります。
本当に上手いレーナーは、こうした局地戦システム全体を意識して立ち回れる人です。
この思考はソロQにおいて救済システムである
この1vs1を重視した意識はとても大切ですし、対面に勝てるというのであればそれは相手より上手いというのは間違いないでしょう。
ただ相手のガンクがなかったら勝てたというジャングラーの存在を無視した1vs1思考では限界が来ます。
というのもあなたよりレーンの1vs1が上手い人なんていくらでもいるからです。
たとえば、プラチナ帯ならダイヤ以上のプレイヤーは当然上手く、ダイヤに到達している人でもグランドマスターはさらに高いレーン戦能力を持っています。
1vs1至高というのはあなたが「チャレンジャー帯に到達できるくらいの才能」がない限り、いつか壁にぶつかってしまい先に進めない考え方なんです。
ただレーンで勝てないのであれば、ガンクを意識したウェーブコントロールや、対面より先に寄って集団戦に勝つという、1人で戦う力以外の工夫で優位を広げて勝つという選択肢があります。レーン戦は相手の方が上手くても他の要素で勝負をして試合に勝つことができるというのは、救済システムと言ってもいいでしょう。
レーン戦はあくまで一部に過ぎず、全体の流れを意識した行動こそ、真の強さに繋がるのです。そしてその強さこそがレーン戦の上手さの総合力というわけです。
さいごに
こういった考え方は他のゲームでも通用します。
FPSって1vs1の撃ち合いが強い=上手いというのが当たり前なんですが、あのvalorantとかいうFPSでも友達の知り合いは撃ち合いはそこまでだけどスキル合わせが上手くてイモータルまで到達したみたいなことも聞かされました。
チーム戦において1vs1の場面というのはあくまでも状況の一部にすぎません。つまりlolもそうです。
レーン戦が上手いだけでは測れない勝ち方がちゃんと用意されていることから、実力というものは「個の強さではなく、勝ち筋を見つけ続け、負け筋を消す力」そのものだと言えるでしょう。