前回はルーンやアイテムなどの操作前についてのfizzの基本的なビルドを説明しましたが、今回は序盤のレーニングについて書いていきます。
midレーンにおいてfizzのレーニングの強さは個人的にはあまり強くなく、対面のミッドや味方ジャングラーの依存度が高いチャンピョンだと思っています。
まずはfizzがどういうチャンピョンであるか、そしてスキルコンボ、どうやって試合を動かしていけばいいのかを簡単に説明しようと思います。
fizzの長所
- QとEの2種類のブリンクを持ち、追撃と逃げ、ガンク合わせが得意。
- Eのブリンクは対象指定不可スキルで相手のスキルを回避しつつ攻撃でき、タワーダイブもアサシンの中では最強
- Wのアクティブ効果である追加魔法ダメージとスキルリセットによって、タワー下のcsが取りやすい。
- Rの長距離高火力のノックアップとスロウによる強力なCC。Eを含めたワンコンスキルによって相手は何もさせることなく一方的に倒せる。
fizzの短所
- 序盤のレーニングは弱く遠距離でcsを取る手段がないため、プレッシャーがないと本当に何もできない。
- ダメージ、逃げ、プッシュにおいてEのスキルの依存度が高く、このスキルがクールダウン中またはCCを受けている(スタンやスネア)ときは脆い。
- Eのマナ消費量が多く、レーニング中は使いすぎると何もできなくなるのでマナ管理が必要。
- 対策がしやすく、先にピックすると大抵の場合は特定のカウンターを当てられる。
fizzはcs有利を取りずらい
fizzはレーニングが弱い部類です。よく対面にCS差を付けられているfizzをよく見ませんか?自分がまだ慣れていないときはメイジ相手に倍以上のcs差をつけられていることもしばしばありました。
本来、メイジ相手に強いfizzがどうしてこうなってしまうのか・・・それは他のアサシンと違って致命的な弱さがあります。
それが先ほど挙げた短所にある遠距離でcsを取る手段がないためです。fizzだけはミニオンに近づいてAAをしてcsを取ります。
こちらがQから入るコンボなどでダメージトレードで有利が取れるから近づくんじゃねぇぞという圧でcsを取る必要があります。ゆえにその圧力がなければ永遠と遠距離からハラスを受けることになり、結果ミニオンにすら近づきづらくcsをこぼしまくるという結果が生まれてしまうのです。
極端に言うならば、もしも相手のfizzが仕掛けて4割しかヘルスを削れないのに対し、こちらが6割も削れるのであれば、そんな魚怖くはありませんよね?1デスが他のチャンピョンより重みがあるので慎重に立ち回らないといけません。これが弱いといわれる理由ですね。
ただその分、ガンク合わせは他のアサシンより頭一つ抜けて強力だと思いますので、釣りあいは取れています。自身の圧だけではなく、ジャングラーによるガンクの圧も借りながらレーニングをしたいところですが、これはつまるところジャングラー依存度も高い・・・ということにもなります。
スキルコンボ
まずはfizzのレーニングで使うであろう基本のスキルコンボを動画付きで説明しようと思います。
Q→AA→W
fizzの基本コンボです。QとWしか使わないのでマナの消費量も少ないコスパのいいハラスです。
Eで逃げずに徒歩で帰るのは相手からの痛い追撃がないからですね。
Q→AA→W→E逃げ
上記のコンボから徒歩で引かずにタワーの攻撃を食らいたくないのでEで逃げています。
相手のスキルも回避できるので一方的なダメージトレードが成立しますが、Eを逃げ目的で使用している以上、ヘルスを削るという意味では対費用効果が悪く、マナの消費量多を見ても多用は厳禁です。
E→AA→W→Q逃げ
Eから入ってコンボを叩きつけた後に、Qをミニオンに打って逃げています。
相手のオリアナのQを避けてEとAAとWで雷撃を発動させています。
全てのスキルを使っているので先ほどのQ→AA→W→E逃げとマナの消費量は同じですが、ダメージ量はE>>Q なので与えるダメージ量はこちらの方が上です。
また、Eから入って相手のスキルを交わしているので被ダメージ量も少ないです。
上記の動画だと微妙ですが、相手がスキルを放っているときはQから入ると本来はダメージをもらいます。ただそれでもダメージ交換はこちらが勝てる場合が多いのでそこまで敏感にならないでいいです。
Q→AA×2→W→Eでスキル避けからの反撃
Qから入る基本コンボの後に徒歩で引こうとします。ただ相手のヨネから2段目Qが来ます。
もしこのままをもらうとヨネの追撃コンボが痛いのでEで避けます。
ただQ→AA→W→E逃げと違うのはEを反撃として使っています。これでfizzのスキル全てを相手に与えつつ、自分は最小限の被ダメに抑え、圧倒的な有利を築けます。
Q→AA→W→E逃げとの判断基準は相手のスキルという手札が尽きてしまうかどうかです。相手の全スキルまたは主要スキルを使い切ってしまう段階であればEでの反撃で倒せたりします。
ちなみに上記は倒せたはずだったのですが舐めてました(反省)
Q→AA→W→E オールイン
fizzのオールインです。マルザハールのEを受けた後にQから入っていますが、マルザハールのQをEで避けて追撃。
マルザハールのWは今回は説明を省きますが、脅威ではないので相手のスキルを全て切った状態としてそのままダメージレースに持ち込んでオールインキルしています。
R→Q→AA W→E オールイン
fizzのRから入ってQから始まってオールインをしています。
上記の動画ではキルはできなかったものの、こちらにイグナイトがある or 相手のフラッシュが切れてたら倒せています。
基本的にはイグナイトを添えてキルするパターンが一般的です。
R→Q→AA W→E オールイン
fizzのRから入ってEから始まってオールインをしています。
E→AA→W→Q逃げハラスの項目で説明したと思いますが、Eから入るので相手のスキルを避けてダメージを与え、こちらの被ダメを抑えることができます。
今回は完全にノーダメージで一方的に倒せています。すべての状況で言えますが、Rのノックアップで相手が何もできない状態でバーストダメージを叩きこむのがミソです。
fizzの有利不利
fizzの有利不利はハッキリしています。有利な相手にはとことん有利ですが逆も然りです。
基本は後出しチャンピョンなので、先出しで出てきたmidに対してカウンターとしてピックしましょう。
また対面mid以外にも他のレーナーがfizzに対して強いチャンピョンをピックしてくる場合もあるので他レーンに注意を向けることも大事です。
有利:近距離戦に持ち込まれたら弱く、拒否スキルも避けて追撃できるチャンピョン
ショートトレードで有利が取れて、相手のスキルを見てEで追撃したり逃げたりしやすい相手は有利が取れやすいです。
不利:殴り合いが強い、または拒否スキルやブリンクスキルを多く持ってハラスが得意なチャンピョン
こちらがトレードをしに行こうにも逆に返り討ちにあってトレードが成立しない基本的に全員きついです。
アカリを例に挙げるとすると、こちらがQで殴りに行こうとしてもアカリのWで拒否されEで巻き込もうとしても、アカリはEで避けつつ追撃も可能。
何もしなければQのハラスを永遠ともらってしまうのでかなり厳しい相手になります。ガレン、ダイアナ、レネクトンの殴り合いは素で負けてしまいます。ガンクがくるのを待ちましょう。
またシールド持ちチャンピョンに対してもドットダメージを持つフィズはそのダメージ減を吸われてしまい、キツいでしょう。上記でいうアクシャンやダイアナが当てはまりますね。
fizzのコツ
対面のmidチャンピョンによって避けるべきスキルを定め、Eで避けることを意識しましょう。
避けるべきスキルというのは
- CCスキル
- 主要スキル
- その両方を担うスキル
であり、を例に挙げるならWのスタンカードをEで避けるなどです。
Qをミニオンのウェーブ処理に使った場合もチャンスです。相手のスキルが2つしかなく、こちらのスキルが3つある状況ですとスキル1個分多いこちらの方がトレードでは基本的に有利です。
そういう1回1回のトレードでヘルスの有利を取れるように立ち回りましょう。
後は数をこなすと大体のキルラインが分かります。などの柔らかいメイジ相手ではヘルス7割くらいでもイグナイト込みでオールインでキルを取れます。
トレード、オールインをする勇気を持つ必要があり、立ち回りがシビアなチャンピョンは負けてでも良いのでまずはやってみるのが大事です。結局は経験がモノを言いますね。
最後に
今回はレーニングにおいて、ダメージトレードのやり方やその意識を中心に書いていきました。
遠距離でcsを取れないfizzにとってはそれほど重要なことであり、弱腰になるということはファームの放棄と同義です。
記事に挙げたスキルコンボの動画は基本中の基本でまずは特徴、パターンを覚えてから試してみましょう。