試合終了後に表示されるリザルト画面は、その試合で各プレイヤーがどれだけ貢献したかを数値で示してくれます。
特に「与ダメージグラフ」は一番目を引きやすく、この試合で自分はどれくらい活躍できたのかを測る基準としてよく見られます。
マークスマンやメイジはダメージを出していくロールなので、この与ダメの数値が高いことが多く、むしろ高くないと仕事をしたとはいえません。
ですが、自分はその数字だけで本当にキャリー力を測れるのか?と思ったわけです。
身内と遊ぶときに言われることがあるんですが
「あなたのミッド全然ダメージ出ないジャン」
そのとき反論はしようと思うわけですが、語れば長くなるのでそのときは簡潔にその理由を話すんですよね。
でもあんま伝わらなかったらしく・・・・
ただ、今回はブログという形で長く語れるのでlolにおけるダメージについて自分の見解を書いていきたいと思います。
ダメージには価値の有無がある
ダメージはただ数値が大きければ正義というわけではないと思っています。
相手のタンクにスキルを打ち続けて稼いだダメージと、敵キャリーを一瞬で削ってチームの勝利に繋げたダメージでは、同じ1万でも意味合いがまったく違います。
バロンファイトで勝ちに導いた3000ダメージと最初のタワー1本を折るために殴り合って出した6000ダメージもどっちが価値があるかと言われれば、明白ですよね。
つまり「どこに、いつ、どんなダメージを与えたか」で、その価値は大きく変わってくるのです。
そのほかにも活躍しているのにもかかわらず、リザルト画面では与ダメージが思った以上に出てない例というものがあります。
コアビルドの火力とチャンピオンのAPレートが低いせいでダメージがでにくい場合
例えば、そのチャンピオンに必須なアイテムであるコアアイテムの火力が低い場合です。
分かりやすい例でいうと、ザイラですね。
彼女のコアアイテムはライアンドリーの苦悶とリーライクリスタルセプター
の2つ。
25.17現在、ライアンドリーは3000Gで60APでクリセプで2600Gで65APですね。
単純な話5600G支払って125APしか得られないわけです。
一方でホライゾンフォーカスは2750Gで125AP手に入ります。
APの数値だけで見れば、ザイラが上記のコアでビルドを進める場合はダメージ面で伸びにくいのは明らかでしょう。
これはアーリを使っている際、マリグナンスゾーニャの砂時計
のビルドルートよりもマリグナンス
シャドウフレイム
の方がダメージは出やすいといったケースと似ている理屈です。
ただ例外としてオーロラのコアもライアンドリーの苦悶とリフトメーカー
、ブラッドレターの呪いと全体的にAPが控えめなアイテムですが、彼女は高APかつAOEスキル中心なのでダメージは出やすいということもあります。
狙う対象によって総合与ダメージが少なくなる場合
体力が5000あるタンクを半分削るのと体力が2500あるマークスマンを削るのは与ダメージの観点からみると同じダメージです。
ただ集団戦ではいかに相手のキャリー陣を倒すか守るかが勝利の鍵を握っています。
実際に相手のキャリープレイヤーに対して2500ダメージを一人で与えてキャリーを丸ごと落とす場面は稀ですが、主力に致命的な削りを入れるだけでも、味方が仕留めやすくなったり、敵が前に出られなくなったりと、試合を動かす大きな意味を持ちます。
つまり、チャンピオンごとに同じダメージでも価値が変わるわけになります。
- 柔らかく低ヘルスのキャリー性能を持つメイジやマークスマンを狙うアサシン
- (基本的に)相手の前衛(高ヘルスのタンクやファイター)から削り続けるマークスマン
- (基本的に)手の届く相手をまとめて削るメイジ
上記を見ると、アサシンは短時間で敵キャリーを仕留めることが目的であり、戦闘全体を通して継続的にダメージを出し続ける設計にはなっていないというわけです。
そのため、リザルト画面では総ダメージ量が低く表示されても、キャリーを落とした一撃の価値は、数値以上に大きいのは分かるはずですよね。
さいごに
ダメージというのは与えれば与えるほど良いのは間違いありませんが、どの相手に、どんな場面で与えたかというを一度考えてみるべきでしょう。
リザルト画面の数字にとらわれず、自分のチャンピオンが果たすべき役割を遂行できたかどうかを冷静に振り返ってみることが大切だと思っています。