soloQにおいて、どのレーナーもある程度は後出しをしたいはずです。
もちろん、俺は先に出しても問題ないけどな!?って人もいるでしょうが、相手のピックを見た後にチャンピオンを選んだ方がいいのは確か。
基本的にsoloQでは、ミッドかトップはラストピックになるでしょう。特にトップレーンは相性差が激しく、ジャングルの助けも少なく放置されがちだからですね。
以上により、ソロレーナーにラストピックを譲るべきという風潮があるのは確かなのですが、自分がもしキャリーできるプレイヤーであれば、何も考えずにラストピックを渡すのはもったいないと思います。
もちろん、拒否したことで味方の気分を害してトロールピックされる可能性もありますので、一概には言えませんが・・・。
今回は他のレーンのジャングルやボットをラストピックにすると意図はあるのかどうかをまとめたいなと思いました。
ラストピックのメリットと義務
便宜上4、5番目のピックの人がミッド or トップレーナーと仮定します。
レッドチームのラストピックは自分の対面を見てからピックするという後出しができます。
ブルーチームも一応は、どちらかのレーナーは後出しができますが、すべて構成が出そろった時に最後の1体をピックできるのはレッド側ですね。
ラストピックのメリットは対面によって自分のチャンピオンを選べることですが、自分は同時に構成に必要なラストピースを嵌める義務も発生すると考えています。
例として、味方のジャングルがリリアミッドがフェイ、サポートがゼラスであれば、ここでさらにAPチャンピオンを重ねて4AP構成にしてしまうのは良くないピックだと思います。
全体的にダメージが出しづらかったり、前衛を張れるチャンピオンがいなければ、チームに足りない要素を穴埋めしてやることですね。
絶対にしなければならないというわけではないですが、先ほどの4ap構成で序盤から差を広げることが出来ず、対策アイテムを購入されて相手を倒せなくなった場合、負けてしまいます。
そしてその序盤から仕掛けなければならない行為を味方に強制してしまう点から、自分はラストピックは構成を整えるピックをする・・・というのは当然の義務だと考えています。
各レーンのラストピックの詳細
各レーンのラストピックの話に移ります。
具体的にどういうメリットがあるのかを個人的な観点から書いていきたいと思います。
トップレーン
トップレーンは孤島とよばれるくらいに永遠と1vs1を繰り返しているレーンでもあります。
現状、ボットレーンを勝たせた方がチームにとってメリットは多く、やはりジャングルのガンク先は基本的にボットです。
ということは、もしも味方からの助けが来なかった場合、自分自身でどうにかしなければならないことから、基本的に対面のカウンターを選びたいところ。
各レーンの中でも相性差が特に激しく、レンジチャンピオンもピックの一部として挙げられることから後出しや序盤特に弱いチャンピオンは自〇行為です。
身体が強くダメージも出せるファイターなどが育ってしまえば1vs2なども簡単に捌けてしまうので、必然的にラストピックになりやすいでしょう。
なので後出しのメリットは言わずもがなですね。
APやADダメージを持つチャンピオンも幅広い一方で基本的なクラスはタンクやファイターがメインです。
なので、APダメージ or ADダメージのチームバランスを見てチャンピオンを選びたいところ。
レンジチャンピオンであるマークスマンもピックできるので練習してモノにできれば構成をまとめるのに役立つ場面が稀にあったり・・?
他にもアカリなどのアサシンやブラッドミアやビクター、ライズなどのメイジ(今は反感を買いそう)ピックもあったりで意外とポケットピックとして埋めることもできるっちゃできる。
一部のファイターはスプリットプッシュという固有の勝ちの手段も用意されていますので、唯一無二のジョーカーを持てるレーンだと思っています。
ジャングル
ジャングルはレーンを持たず独立しているポジションで対面などの概念はレーンよりないと思います。
序盤弱いと、自陣の森に入られることも考えられますが、今はカウンタージャングルのメリットが薄くなっていますし、よほどのことがない限り苦労はしないはずです。
どちらかというと、ジャングルのラストピックは味方の構成を見てどうやってゲームプランを立てるかを重視した方が良いと思います。
レーナーのCC(行動阻害スキル)が薄い場合はこちらがCC持ちのチャンピオンをピックしてガンクを決めやすくしたり、序盤弱いチャンピオンが多い場合はジャングルが序盤強めのチャンピオンをピックしてパワーを補ったりですかね。
クラスはAPやADはもちろん、タンク、アサシン、ファイター、マークスマン、メイジ、サポートなんでもピックできるのでラストピースとしては最も幅広く柔軟にピックできるロールだと思います。
ミッドレーン
ミッドはトップレーン同様にソロレーンです。
アサシンやメイジなどダメージは出せるけれど、身体の脆いチャンピオンが蔓延るレーンで、なおかつサイドレーンに干渉できます。
このレーンの勝敗で他のレーンやドラゴンやヘラルドなどのオブジェクトに影響が出てしまうこともあって、トップ同様にラストピックのメリットは大きいと思っています。
さきほど挙げた序盤から強いアサシンや終盤強くなるメイジが選択肢になることから、キャリーしたい人は対面の見れるラストピックがいいでしょうね。
基本的にメイジなどのAPチャンピオンが多いことから、ADチャンピオンをプールに入れてないと、ラストピックでAP過多になる場合もあるのでその点は注意ですね。
マークスマン(adc)
ボットレーンはマークスマンとサポートがセットでお互いをカバーできることから、ソロレーンよりも助け合えるレーンです。
ロールの中でも一番、全体の影響が少なく、レーンに関してはどちらかというとサポートの方が相性も含めて大きいので基本的に1~2番目のピックが多いはず。
なんならOPチャンピオンもいるので、環境によっては出来るだけ最初に取ってほしいこともあるほどです。
ただ、サミーラやニーラ等の性能の尖ったマークスマンをピックする際は味方と相手のマークスマンサポートのライン、又は相手全体の構成から、攻められるかどうかを見極めるために最後に回るのも無しとは言えないです。
サポート
マークスマンとセットのレーンです。
ラストヒットを取らず、視界管理やハラス、ラストヒットの補助に加え、相手をキャッチしてエンゲージしたり等、マークスマンより忙しいロールでレーンのキルやデスは基本的にサポートが絡みます。
柔らかいサポートをピックしてブリッツを当てられるとレーンから辛く、タンクサポート同士でも有利不利があって意外と奥深くロールで相性の差は大きいです。以上のことから、レーンの勝敗はサポート次第ということもあり、後出しが望ましかったりします。
このレーンの勝敗はマークスマンの育ち具合に反映されますし、プレイヤーによってはサポートが他のレーンへロームしたりもするので、やることの多いロールは出来るだけカウンターピックをしたいところですね。
クラスは主にタンクやエンチャンター、メイジが選ばれ、ダメージよりもCC(行動阻害スキル)やシールド、ヒール等の味方をサポートするチャンピオンが好ましいです。
味方をサポートするスキルと言っても、さまざまで最後に回るほどお互いの構成が明確になり、自分がどういったチャンピオンをピックした方がいいのかが鮮明化されると思います。
さいごに
ラストピックというのは相手の対面を見てカウンターを取れることからレーンの影響がモロに出るソロレーナーに渡すのが一般的でしょう。
ただチームの構成を整えることもできますので、カウンターのみに焦点を当てずに全体を考えてピックができればなおいいと思います。
考えてチャンピオンをピックできるのであれば他のレーナーももちろん、ラストピックのメリットはありますので、その機会を活かしたいところですね。